hyliteresources文件夾是什麼

來源:趣味經驗館 2.26W

hyliteresources文件夾是什麼

hyliteresources文件夾是什麼:答案是系統資源文件夾。

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hyliteresources文件夾是什麼:答案是系統資源文件夾。

hyliteresources是系統資源文件夾;該文件夾是用來存放系統SHELL資源文件的,可以進行內容刪除,但是文件夾不要刪除,所有可以從中讀取出需要的資源的文件,可以稱之為資源文件。

演示機型:華為MateBook X    系統版本:win10    

hyliteresources文件夾是系統資源文件夾,用來存放系統SHELL資源文件,即桌面上所看到的主題。可以進行內容的刪除,但是不要刪除整個文件夾,刪除文件夾後重啟電腦就沒有所用系統主題了。

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hyliteresources文免模件夾是系統秋阻井盟狀藥架資源文件夾,用來存放系統SHELL資源文件,即桌面上所看到的主題。可以進行內容的刪除,但是不要刪除整個文件夾,刪除文件夾後重啟電腦就沒有所用系來自統主題了。

文件夾:

普通計算機文件夾是用來協助人們管理計算機文件的,每一個文件夾對應一塊磁盤空間,它提供了指向對應空間的地址,它沒有擴展名,也就不像文件的格式用擴展名來標識。但它有幾種類型,如:文檔、圖片、相冊、音樂集等。一種是計穿鮮楊困終述算機磁盤空間裏面為了分類儲存電子文件而建立獨立路徑大星零想衣觀的目錄,文件夾就是一個目錄名稱,我們可以暫且稱之為電子文件夾;它提供了指向對應磁盤空間的路徑地址,它可以有擴展名,但不具有文件擴展名的作用,也就不象文件那樣用擴展名來標識格式。但它有幾種類型,如:文檔、圖片、相冊、音樂、音踐段樂集等。使用文件夾最大優點是為文件的共享和保護提供了方便。

hyliteresources文件夾是什麼

hyliteresources是系統資源文件夾。

用來存放系統SHELL資源文件的。可以進行內容刪除,但是文件夾不要刪除。

所有可以從中讀取出需要的資源的文件,可以稱之為“資源文件”。資源的類型可以是圖片、音頻、視頻、文字資源,或者其他可以在計算機中展示的內容等等。由專門的程序接口去讀取,並在應用程序中根據需要向用户展示。

直接讀取文件與資源文件的區別

1、資源文件每次編譯都要,相當於靜態連接,在運行時加載速度快;資源文件實際還是在硬盤上,但是已經把資源文件映射到虛擬內存中,如果到需要文件時就看它在不在物理內存中,不在就加載,説到底還是在硬盤中,只不過加載是速度比我直接讀取硬盤文件快。

就這樣來説,對“一運行就加載資源文件”的理解就應該是完成硬盤文件到虛擬內存的映射而已。

2、如果直接讀取文件就是在程序運行到需要時才從硬盤上搜索(沒有現成的地址,這應該是比較慢的原因)。也就是説如果一個工程需要外圍文件的量很大,那就不應該把它們加入資源文件,而是在需要的那個文件時再加載它,資源文件比較適合於佔空間小的文件。

C盤裏HYLite是什麼?

不是系統文件都可以視情況刪除

HYLiteResources

火螢流氓軟件資源

mobileemumaster

手機模擬大師

Program Files

Program Files 是程序文件,就是説Windows 操作系統,當然也包括其它的操作系統各種軟件默認安裝到的目錄

Common Files

不可刪

文件夾中包含有關應用程序用來共享的文件,另外還包括操作系統的系統程序和應用程序,是應用程序運行庫文件,它存着好多相關的數據庫,裏面的子文件夾就是相關的應用程序。

作用: 存放軟件會用到的公用庫文件

ModifiableWindowsApps

Microsoft Store或遊戲更新已將名為“ModifableWindowsApps”的新文件夾添加到Program Files中。該文件夾包含某些PC遊戲的數據,它與PC遊戲修改功能相關聯。

MSBuild

不可刪

MSBuild 是 Microsoft 和 Visual Studio的生成系統,它不僅僅是一個構造工具,應該稱之為擁有相當強大擴展能力的自動化平百台。

Realtek

不可刪

Realtek高清晰音頻管理器是Realtek官方為自家的聲卡推出的一款音頻管理工具

Reference Assemblies

不可刪

這是.NET framework 存儲公用類型庫數據集的地方。如果刪了一些基於.net GAC的應用程序可能運行不正常

Senselock

加密狗軟件的驅動

softmgr

SoftMgr文件夾應該是QQ管家下載程序用的文件夾

tool

不可刪

系統工具

Uninstall Information

系統的備份區Uninstall Information、WindowsUpdate、InstallShield Installation Information文件夾內的文件可以刪除,這些是臨時文件

Resources是什麼文件夾

Resource文件夾,即資源文件夾。它通常是由一些需要聯網使用的軟件在用户使用的時候創建的,屬臨時資料文件夾。

此文件夾屬於用户普通文件夾,非系統文件夾,可以安全刪除。當用户使用這類軟件的時候,由網絡緩衝進入本地磁盤,從而創建。

文件夾大小會根據用户使用此類軟件中相關資源的大小,創建不等值大小的文件夾。在軟件使用完畢的時候,可刪除此文件夾,但在下次使用此軟件,它又會自動創建。會給用户刪了自動還原的感覺,類似於某些病毒的形態。

擴展資料:

文件和文件夾的區別:

1、屬性不同:

文件是有具體內容或用途的,可以是文本文檔、圖片、程序、軟件等等。

文件夾是用來歸置這些文件的,讓用户可以清晰明瞭地知道哪些東西在哪裏,比如圖片都放在圖片文件夾裏,遊戲放在遊戲文件夾裏,文件夾主要用於分類。

2、功能不同:

文件在電腦裏有多種不同類型,有可執行文件,數據文件,類或庫文件,文本文件,圖像文件等等。

文件夾在電腦裏提供了指向對應空間的地址,它不像文件擁有各種各樣的格式。

resources是什麼文件夾

這是系統資源文件夾,用來存放系統SHELL資源文件.可以進行內容刪除,但是文件夾不要刪除.

在unity引擎中什麼文件夾是用來存放暫時不知道如何歸類的資源文件

Resources:

需要動態加載的文件放入,打包時,在這個文件夾裏的文件不管有沒有被使用,都會被打包出來。

Plugins:

插件目錄,該目錄編譯時會優先編譯,以便項目中調用。

Editor:

該目錄下的代碼可調用Unity Editor 的API,存放擴展編輯器的代碼。編譯時不會被打包到遊戲中。

Standard Assets

該文件夾下的文件會優先被編譯,以便項目調用,它與Plugins一樣,打包時會被編譯到同一個.sln文件裏。

SteamingsAssets

該目錄下的文件會在打包時打包到項目中去,與Resources一樣不管有沒有用到的文件,在打包時都會被打包出來。

Resurces與SteamingsAssets的區別

Resurces下 文件在打時會進行壓縮與加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出來。

Resurces中的材質球、預製體等資源,會在打包時自動尋找引用資源,打包到Resurce中。

1.隱藏文件夾

以 . 開頭的文件夾會被Unity忽略.在這種文件夾中的資源是不會被導入的,且腳本不會被編譯.也不會出現在Project視圖中.這種文件夾我們可以在資源瀏覽器中找到這些文件.

2.Standard Assets

在這個文件夾中的腳本最先被編譯.一般是放一些Unity內置的資源.在這個文件夾中的腳本會被導出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass項目中.依語言而定.在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯.將腳本放在這個文件夾裏就可以用C#腳本訪問其他語言的腳本

3.Pro Standard Assets

和StandardAssets相同,只不過裏面的文件是給Pro版本的Unity使用的,當然他的功能更為豐富,例如一些高級內置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.

4.Editor

以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問UnityEditor的API,如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,他必須被放在名為Editor的文件夾中,Editor文件夾的腳本不會再build時被包含.在項目中可以有多個Editor文件夾.需要注意的是如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以出於目錄的任何層級.如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須為特殊文件夾的直接子目錄.

5.Editor Default Resources

你可以把編輯器用到的一些資源放在這裏,比如圖片,文本文件等等.他和Editor文件夾一樣都不會被打到最終發佈報裏,僅僅用於開發時使用.你可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取改文件夾下的資源,例如:

TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;

6.Plugins

Plugins文件夾用來放native插件.他們會被自動包含進build中去,注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄.例如:

Windows: dll文件;

Mac OS X: bundle文件

Linux下: .so文件

和StandardAssets一樣,這裏的腳本會更早編譯,並且允許他們唄之外的腳本訪問.

(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)

如果為32bit或64bit平台創建遊戲,那麼這個文件下的nativeplugin文件會被自動的包含在遊戲build中.如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的nativeplugins

如果要創建universalbuild,建議你同時使用這兩個文件夾.然後將32bit和64bit的nativeplugins放進相應的文件夾中

(2).Plugins/Android

在這個文件夾裏放入Java.jar文件,用於Java語言的plugins.

.so文件也會被包含進來

官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html

(3).Plugins/iOS

在這個文件夾放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台導出對應的文件

官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html

7.Resources

Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源.放在這一文件夾的資源永遠被包含今build中,即便它沒有被調用.因為Unity無法判斷腳本中有沒有訪問了其中的資源.項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源,一旦build遊戲,Resources文件夾中的所有資源都被打包進遊戲存放資源的archive中.這樣在遊戲的build中就不存在Resources文件夾啦.即便腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑

官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:當資源作為腳本變量被訪問時,這些資源在腳本被實例化後就被加載進內存.如果資源太大,你可能不希望他被這樣加載.那麼你可以將這些大資源放進Resources文件夾中.通過Resources.Load來加載.當不再使用這些資源啦,可以通過Destroy物體,在調用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內存.

特點:

(1).文件夾內資源打包集成.asset文件裏面.例如一些shader/material/prefab等資源文件;

(2).裏面的資源只能是隻讀,不能動態修改,一般動態的更細的資源不存放在這個文件夾內;

(3).通過主線程加載;

(4).Resources.Load();加載資源

Resources.LoadAll();加載所有資源

Resources.LoadAsync();異步加載資源

8.Gizmos

Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標資源.放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過使用名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上.這裏還是要説説OnDrawGizmos()方法.只要腳本繼承了MonoBehaviour後,並且在編輯模式下就會每一幀都執行它,發佈的遊戲肯定就不會執行啦,他只能用於scene視圖中繪製一些小物件.比如要做攝像機軌跡.那麼肯定是要在Scene視圖中做一個預覽的線,那麼用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不過啦

9.WebPlayerTemplates

用來替換webbuild的默認網頁.這個文件夾中的腳本都不會被編譯.這個文件夾必須作為Asstes文件夾的直接子目錄

10.StreamingAssets

這裏的文件會被拷貝到build文件中,不會修改(移動和網頁版不同,他們會被嵌入到最終的build文件中).他們的路徑會因平台而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetPath來訪問.

例如:有些遊戲為了讓所有的資源全部使用AssetBundle,會把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,StreamingAsset目錄下的資源都是不壓縮的,而且他比較大,會佔空間

resources是一個項目必不可少的文件夾嗎

1、原因 :使用maven創建的java項目,在創建時由於版本的原因可能會出現項目中缺少“resources”文件夾,該文件夾的作用主要是用來存放程序各種屬性配置文件,必不可少。

2、解決方法:

使用maven創建一個java程序,目錄結構:

右鍵項目名稱,選擇最後一項“properties”,:

選擇“java build path”,:

單擊“add folder”,:

選中“main”,然後點擊“create new folder”,

輸入“resources”,點擊完成,接着點擊OK,再接着點擊OK,:

到此,就成功的在項目中增加了一個“resources”文件夾

火螢視頻桌面下載的文件在哪裏,或者文件名稱叫什麼?

手機上找到文件管理軟件。

2.如果沒有文件管理,點擊手機應用市場。

3.搜索下載第三方文件管理軟件。

4.打開文件管理。

5.選擇本地。

6.搜索videos。

7.視頻文件一般就存在這裏。點擊進入文件夾。

8.在此就可查看已下載或緩存的視頻火螢軟件特色:

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火螢軟件相關新聞:

火螢APP裏的簡單使用過程與步驟講解

1.首先我們打開火螢app,找一個動態壁紙!

2.然後我們點擊下載,保存動態壁紙到手機裏。

3.接着在手機相冊裏找到剛下在的 livephoto動態壁紙,點一下壁紙進入編輯頁面,點這個更多火螢視頻桌面(PC),是可以將電腦桌面設置為動態視頻桌面的一款軟件,自上線之日起便掀起了一股使用視頻桌面的熱潮,憑藉簡潔的用户界面、簡單的操作方式,以及官方論壇中的優質資源,迅速籠絡了一批粉絲。

4.最後點用作牆紙,你即可將手機壁紙設置成你想要的動態壁紙!

VS中的resources文件是什麼東西?

resources是資源文件夾

添加圖片後會有一個ID對應該圖片(右鍵->import)

例如添加一個bmp的圖片(VC有位色的16位以上不行)

設置新添加的picture控件type為bitmap,image為圖片的ID

就好了

hyliteresources誤刪怎麼辦

沒事,只要下載一個嗨格式數據恢復大師軟件進行恢復就可:

演示機型:Dell optiplex 7050

系統版本:Windows 10

軟件版本:嗨格式數據恢復大師2.9.1705.426

操作步驟:電腦雙擊運行嗨格式數據恢復大師,此軟件主界面共有六個恢復模式,我們這種問題就點擊“誤刪除恢復”。

為什麼要把resources文件標記為根目錄,有什麼用

在 Pycharm 中,如果您在項目內的文件夾中單擊鼠標右鍵,則可以將其標記為sources root,這樣您就可以從該文件夾和子文件夾中導入模塊。

但是,這樣做只會使您的程序可以在 Pycharm 內部運行,如果我嘗試從 Pycharm 外部(例如從控制枱)執行,它會抱怨找不到某些模塊,這就是我面臨的問題。

如果我將某個文件夾標記為源根目錄,我的程序運行良好,但我需要了解它的作用,以便即使不使用 Pycharm 也可以配置程序以查找此模塊。

我想知道這個選項到底做了什麼,以及如何在不使用它的情況下獲得相同的行為。

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