e4a接口函数怎么写 - 易语言如何调用API接口,请教

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1.易语言如何调用API接口,请教

这个API是这样的。

e4a接口函数怎么写 易语言如何调用API接口,请教

1,返回值是整数型的,非零标示成功(如,1或2),零标示失败

2,第一个参数,这个参数最好填文本型变量名,这个文本型变量名就是计算机名

3,第二个参数,就是文本变量的长度,整数型

注意事项:

1,,先声明文本变量,如下

.版本 2

.局部变量 我的计算机名, 文本型

2,给变量赋值,任意文本,长度最好是16或者以上,但不需要太长,一般16就可以,如下

我的计算机名 = “吾问无为谓呜呜呜”

我也顺手些了一下,截个图你看看吧

2.可以把按键精灵的脚本引用到e4a吗

这个是不可以的,就算勉强加进去编译不报错也没有作用!因为按键精灵做的脚本是基于PC上的操作,但是PC上的程序是基于微软公司经常更新的VC++组件这类的程序运行的,也就是说你没有VC组件基本无法安装或使用软件,当然,这个组件安装系统时是自带安装的,简单来说,按键精灵的脚本程序是依赖VC组件运行的,而安卓没有VC组件,系统构造也不同,所以是没办法在安卓上运行的,E4A的只能引用java的脚本!不过其实E4A接口函数根本没什么用,如果会写这些接口函数那么java就基本会了,那么问题来了,java这种完善的编程语言不用,为什么要用e4a这种编译出来的软件经常闪退,无故出错,代码不够强大,不支持模块或插件的编程语言呢?其实使用e4a的都是些爱国者(英语不好,不爱记英文代码的人),他们基本都没有什么安卓方面的编程经验!不过我看过最多的学E4A或者E语言的一开始都是些想利用这个写一些骗人或恶搞别人的软件,但是等他们有一定基础后,有些人安于现状,不过更多的人应该是对这类害人软件失去兴趣,转而做其他有用或方便自己的软件…。

3.函数的接口是怎么找的

呵呵!居然被你鄙视了!

是我粗心了

修改一下:

先走main函数,顺次进入第一次循环到f1(a)开始调用函数也就是你要的函数入口,此时a的值传给x,x=1,

y++后y=1,z++后z=4,x+y+z=1+1+4=6,最后将6值返回给f1(a),

printf输出8

进入第二次循环到f1(a)开始调用函数也就是你要的函数入口,此时a的值传给x,x=1,

y++后y=1,注意,z是static静态局部变量,他的初值要继承上一次最后得到的值是4,z++后z=5,x+y+z=1+1+5=6,最后将6值返回给f1(a),

printf输出7

y++后y=1,注意,z是static静态局部变量,他的初值要继承上一次最后得到的值是5,z++后z=6,x+y+z=1+1+6=6,最后将6值返回给f1(a),

printf输出8

4.android studio 怎么调用接口视图

工具/原料

Android Studio

使用右键菜单

1

启动Android Studio,如图的demo工程

2

假设要找add函数所有被使用的地方,先光标定位到add函数,如图:

3

右键选择“Find Usages",如图:

4

在Find窗口就可以看到所有使用的地方了,如图:

END

使用快捷键

假设要找add函数所有被使用的地方,先光标定位到add函数,如图:

2

使用快捷键Ctrl + G,就可以看到所有使用的地方了

5.什么是接口函数,接口函数有什么作用

接口函数就是某个模块写了(主要)给其它模块用的函数。

简单的说接口函数就是类中的公有函数。 接口函数和调用函数是有区别的,例如:APP_int()是接口函数,APP_call()是可直接调用的函数。

接口函数要重定义方法才能被调用,调用函数可理解为已经重写方法的接口函数,APP_call()是可直接调用的函数这个就不用说了,假设APP_int()是接口函数,里面就有一个未实现方法要通过下面来实现。 如: class tempa extends APP_init { //定义方法,使之成为类或可直接调用的函数 }。

6.图形设备接口的图形设备接口函数

图形设备接口函数包括以下几类:位图函数(Bltmap) 位图是一个图形对象,可将图像作为文件进行创建、处理(比例缩放、滚动、旋转和绘制)和存储。

位图函数提供了一系列处理位图的方法。笔刷函数(Brush) 笔刷是一种绘图工具,Win32应用程序可使用它绘制多边形、椭圆形和路径的内部。

绘图应用程序使用笔刷绘制图形;字处理应用程序使用笔刷绘制水线;计算机辅助设计(CAD)应用程序使用笔刷绘制截面视图的内部;电子表格应用程序使用笔刷绘制饼图的扇形和直方图的方条。笔刷函数提供了一系列创建和使用笔刷的方法。

剪裁函数(Clipping) 剪裁是一种处理过程,它将输出到某个区域或路径中的内容限制在应用程序窗口的显示区内。剪裁函数提供了一系列处理剪裁区域的方法。

颜色函数(Color) 颜色是组成Win32应用程序所生成的图片和图像的一个重要元素。 Win32 API提供了一系列管理和使用画笔、笔刷、文本和位图的颜色的函数。

坐标空间及映射函数(Coordinate Space and Transformation) Win32应用程序使用坐标空间和映射函数对输出的图形进行比例缩放、旋转、转换、剪裁和反射。坐标空间是基于笛卡尔坐标系统的一个平面空间。

该坐标系统要求有两个垂直相交的、长度相等的坐标轴。共有4种坐标空间:现实坐标、页面坐标、设备坐标、物理设备坐标(显示区,或桌面,或打印纸的页面)。

映射方式就是改变(映射)对象的大小、方向和形状的一种算法。设备环境函数(Device Context) 设备环境是一个结构,它定义了一系列图形对象及其相关的属性,以及会影响输出结果的绘图方式。

这些图形对象包括:画笔(用于画直线),笔刷(用于绘图和填充),位图(用于屏幕的拷贝或滚动),调色板(用于定义可用的颜色集),剪裁区(用于剪裁和其他操作),路径(用于绘图和画图操作)。设备环境函数用于对设备环境进行创建、删除或获取信息。

填充图形函数(Filled Shape) 填充图形是一些几何图形,其轮廓由当前的画笔绘制,内部由当前的笔刷填充。共有5种填充图形:椭圆,弦图,饼图,多边形,矩形。

填充图形函数用于对填充图形进行操作。字体和文本函数(Font and Text) 字体用于在视频显示器或其他输出设备上绘制文本。

Win32 API提供了一系列用于安装、选择和查询各种字体的字体和文本函数。ICM 2.0函数 Microsoft Windows 98和Windows NT 5.0所使用的颜色管理方案称为 Image Color Management版本 2.0,或ICM2.0,由一系列函数组成。

直线和曲线函数(Line and Curve) 直线和曲线用于在光栅设备上绘制输出图形。一条直线是光栅显示器上的一系列高亮像素点(或打印纸上的一系列点),由两个点进行标识:起点和终点。

一条规则曲线也是光栅显示器上的一系列高亮像素点(或打印纸上的一系列点),符合某个二次曲线段的周界(或一部分)。不规则曲线则是由不符合二次曲线段的一系列像素点组成。

元文件函数(Metafile) 元文件是一个结构的集合,这些结构是以与设备无关的格式存储图像。设备无关是元文件与位图的差异之一。

与位图不同,元文件保证是与设备无关的。不过,元文件有一个缺点:它通常比位图的绘图速度慢。

因此,如果一个应用程序要求有较快的绘图速度,而不需要具有设备无关性,则应该用位图代替元文件。元文件函数提供了一些对元文件进行操作的方法。

多显示器支持函数(Multple Display Monltors) 每个Windows工作站所支持的显示器个数是不受限制的。可以用创建邻接区域的方式安排多个显示器。

每个显示器的大小和颜色深浅都可以独立设置。所有的显示器屏幕一起构成了一个虚拟屏幕。

桌面窗口覆盖整个虚拟屏幕,而不仅仅是某个显示屏幕。由于现有的应用程序都要求显示器具有一个原点坐标(0,0),所以虚拟屏幕必须在某个显示器上包含原点坐标(0,0),这个显示器就被看作是主显示器。

每个物理显示设备都由一个HMONITOR类型的显示器句柄表示。一个显示器在它的整个生存期间具有相同的HMONITOR值。

任何显示设备环境(DC)的Win32函数所返回的值都是主显示器的DC。要想获取其他显示器的DC,可使用EnumDisplayMonitors函数。

系统对每个显示器调用回调函数,为该显示器传入一个DC值。用户可以使用该DC在该显示器上绘图。

绘图和画图函数(Painting and Drawing) 绘图和画图函数为应用程序提供了一系列在窗口中绘图的方法,以及如何创建和使用显示设备环境(DC)的方法。路径函数(Path) 一个路径是指一个或多个被填充、被绘制轮廓或既被填充又被绘制轮廓的图形(或形状)。

Win32应用程序将路径用作很多用途,在绘图和画图应用程序中使用路径。计算机辅助设计(CAD)应用程序用路径来创建唯一剪裁区,绘制不规则形状的轮廓,以及填充不规则形状的内部。

路径函数用于创建、改变和绘制路径。画笔函数(Pen) 画笔是Win32应用程序用于绘制直线和曲线的图形工具。

画图应用程序使用画笔来画手画线、直线以及曲线。计算机辅助设计(CAD)应用程序用画笔来画可见线、隐藏线、截面线、中心线等等。

字处理和桌面出版应。

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