维多利亚2兵种属性

来源:趣味经验馆 3.15W

维多利亚2兵种属性

1、民兵:战斗力较差,但不需要枪,只需要木头。

2、步兵:基础的兵种。

3、近卫军:研究后装步枪后可以制作。是最好的步兵,但也最贵。

4、骑兵:原始国家也可造骑兵,到了1870年左右,骑兵系列开始乏力。

5、骠骑兵:速度最快的(即使是后期有了坦克以后)。

6、重骑兵:初期比较有优势,但1870之后各方面不如轻骑兵。

7、龙骑兵:速度略慢,但数据比轻骑兵好。

8、飞机:大后期兵种,由于很原始,不能跨海。

9、炮兵:为部队提供大量的攻击力,但只有炮会死得很惨。

10、工兵:研究前装步枪后可以制作,主要用于攻击要塞。

11、坦克:大后期兵种。

小编还为您整理了以下内容,可能对您也有帮助:

维多利亚2士兵建造时间

对新手应该会有所帮助,当然,这也是需要新手先看一下游戏中的教程或者玩一下才会产生的疑问。资料的内容分为军事、管理、外交、科研、经济、和其它共七个部分。

军事

军事支出

高军事支出鼓励人口转军官和士兵

领导力 

每月领导力点数=军官加成+识字率加成+列强加成

军官加成:最高3.0(军官占总人口0.2%)

识字率加成:最高1.0(识字率100%)

列强加成:列强2.0,次强1.0,开化国家0.5

补给

实际补给=基础补给*归属加成*科技加成

每个省有基础补给。平原或耕地6-7,丘陵或森林4-5,山地或极地3。每级铁路+0.32。

根据该省的归属情况的加成,实际拥有者(非占领者)*5,军事通行或联盟或核心领土*4,已占领*3,正在占领*2,其它*1。如果符合多个条件,则取最高加成,例如敌国的土地,如果被你占领,补给*3,如果被你的盟友占领,补给*4。

科技加成,工业类-第5列科技对补给效果有加成,第2、3、4层科技+25%,第5、6层科技+50%。

补给的作用,补给为30时候,可以在该省驻扎30000人。超过的兵力,会随机产生兵力损耗,损耗上限可以查看军队界面右上角兵力下方的百分比,一般平原的损耗上限为5%。

现有陆军旅数量/合理支持旅数量

军事界面上会显示(现有陆军旅数量/合理支持旅数量),例如普鲁士开局为50/59,87151士兵人口,法国开局为47/62,99603士兵人口,英国开局为57/124,360.49K士兵人口

合理支持旅数量,计算方法不明,不过基本和士兵人口成正比

最军旅数为合理支持旅数量的100-133%(目前只见过能招出100/75的部队,具体上限多少还需要验证)

超过合理支持旅数量时,关联士兵人口小于1000的部队在兵力受损后人员不会补充。

军队移动的目的地和到达时间

把光标放在部队上就能看到(敌人部队的目的地和到达时间也能看到),或者点自己部队,把光标放在左上角的->(地名)上就有显示

由于这个特性的存在,使得追击敌人撤退的部队变得很容易

战斗效率

战斗效率影响战斗中每天的人员伤亡和组织度损失

分为五部分,随机加成,将领加成,地形减值,路口减值,战壕减值

随机加成:0-9

将领加成:将领的攻击防御加成,攻击方只使用攻击加成,防守方只使用防守加成,无将领方攻-2防-2,所以一个防-3的将领在防守时比没将领还差,而攻+4的将领在防守时没有加成

地形减值:仅攻击方有减值,数值参考当地地形说明,森林、丘陵-1等

路口减值:仅攻击方有减值,当攻击方渡河、两栖登陆时减值

战壕减值:仅攻击方有减值,当防守方挖掘战壕后,攻击方有减值,每层战壕-1,可挖掘层数根据科技而定

战斗(自动撤退、战败)

当一支军队的组织度接近0时,该军队会自动撤退(战败)

战斗(主动撤退)

主动撤退,刚进入战斗时不能撤退,需要战斗满12天后才能撤退

战斗(全军覆没)

如果一支军队所在省的所有邻近且可以移动至的省都有敌军存在,则当他战败时会全军覆没(海军不确定,因为可以逃到沿海的省份,除非在大海中间被围,据官方论坛上信息,在大海中间被围并不会导致全军覆没,还是可以撤退到相邻海域)

占领省份

只有己方军队在敌方省份不移动时才会增加占领进度

如果该省的所有己方军队都在移动或所有军队都离开了该省,则每天占领进度-10%

战争目标

割地:割地,以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省4点,少数每个省5、6点。恶名10。

争夺势力国:宣战国家必须是列强,目标国家已处于该列强的势力范围内,将目标国家拉入己方势力范围。战争点20。恶名4。

加入势力国:宣战国家不能是列强,也不能已处于任何一个列强的势力范围内,将宣战国家拉入己方势力范围。战争点50。恶名4。

解放国家:战争点和割地相似。恶名3。

释放卫星国:战争点5。恶名0.5。

要求殖民地:以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省3.5点。恶名9。

赔款裁军:5年内裁军一半,且不能建造新的军队。赔款,每天税收的25%(仅针对个税)。威望-20。战争点50。恶名11。

羞辱:威望-25。战争点15。恶名1.6。

要求租界:对未开化国家使用的割地。以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省2.2点。恶名4。

承认霸权(有战争理由):威望-25。战争点:10。无恶名。

统一战争(有战争理由):夺回文化圈的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。

获得核心领土(有战争理由):夺回我国的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。当目标为同一块地时,获得核心领土需要的战争点比统一战争少。(为统一战争的2/3)

恢复统治(对方全部国土都为我国核心领土的战争理由):战争点70。无恶名。

休战

当一个国家达到它的战争目的后,会有为期6年的休战期,在休战期内如果对上次战争中的对手宣战,则会有威望和斗争性的惩罚

(bug,我用北德变成德国后,从我的外交界面看到法国和我的休战协议还在,但是切换到法国后,发现从法国的外交界面看到休战协议消失了;如果一直使用法国,等电脑用北德变成德国的话,从法国的外交界面看到休战协议还在)

战争分数

战斗胜利,占领敌方土地,海军封锁敌方沿海地区(暂时,海军离开后恢复),都会获得一定的战争分数,战斗带来的战争分数加成最多25,所有领土为100,在整个战争中,战争分数最高只能达到100。请确保你的所有战争目标所需的战争分数之和小于等于100。完成战争目标(迫使对方接受你的要求)需要一定的战争分数,不过极少数情况下(通常为我方军事实力大大强于敌方),战争分数没达到战争目标所需要的战争分数时,敌方也会同意你的要求。

总动员

可以动员部分底层民众加入战争。动员的部队从各个地区出现,战斗力和普通步兵相同,组织度初始为10(高科技下是否也如此,待验证)。人口大国的动员部队甚至多于常备军。

动员规模和生产受总动员的影响

自由,动员规模2%,对生产影响+75%

秩序,动员规模4%,对生产影响+100%

平等,动员规模6%,对生产影响+125%

陆军科技中有不少加动员范围和减少对生产影响

海军基地

受损的舰队留在海军基地中,一级海军基地,每月初船只可恢复10%兵力(高级海军基地的恢复率待确认)

舰队离开海军基地过远会有兵力损耗

如果一个无主地区不与你领土相邻,只有在海军基地一定范围内才能殖民

要塞(要塞相关资料来自官方论坛的讨论,有以下几种说法,未能验证)

要塞可以增加敌军占领该省的时间,而工程师可以减少这部分的影响

要塞会增加在该省战斗的进攻方的人员伤亡,而工程师可以减少这部分的影响

要塞会减少在该省战斗的防守方的人员伤亡(每层要塞-10%人员伤亡)

军事分数

军事分数来源于合理支持旅数量,将军数量,海军

在不提高合理支持旅数量时,建造部队不会增加军事分数

每个将军+4军事分数

建造海军增加军事分数,与合理支持旅数量无关

恶名

外交界面,点国家,选择显示战争,就可以看到这个国家的恶名。超过25且军事分数不高的话可能会被其他列强以裁军的名义群殴。

陆军的各种属性

兵力

陆军的初始兵力为3000,战斗中会有兵力损失,兵力损失会影响整支部队的战斗力

如果有足够的士兵人口,每月第一天会恢复部分兵力

组织度

军队在移动和停留时,如果保证了当天的维持军队物资的供应,则组织度会恢复

组织度接近0时部队会自动撤退(战败)

侦查

目前的普遍说法是高侦查加快占领速度

战斗宽度(官方论坛,待确定)

战斗宽度29,是指在一场战斗中,一方同时只能有最多29000的一线部队和29000的二线部队进入战斗,其余部队只能等待一线部队撤退后才能补上

步兵和骑兵属于一线部队,炮兵和工兵属于二线部队

战术(官方论坛)

高战术可以减少战斗中的人员伤亡,+100%可以减少一半的人员伤亡,+200%只会受到1/3的人员伤亡

士气

维多利亚2雅各宾派怎么压制

1、首先打开维多利亚2游戏主界面,在主界面点击右上角雅各宾派。

2、其次点击属性设置。

3、最后用围歼的方式即可压制。

新人如何快速上手P社四萌

P社四萌作为自成一派的历史模拟类游戏,有一套独特的玩法。那么新人如何快速上手P社四萌呢?

这四个游戏上手困难,主要原因是界面太复杂,内容太多。新手开局不知道自己该干什么,应该点哪。这个只能自己打开界面一个个仔细看,弄清每个界面每个按钮是干什么用的,点了之后会带来什么影响。或者看看游戏内置的教程(虽然很坑,聊胜于无)。

据我在贴吧观察,P社四萌新手玩家在刚玩的时候普遍有三大误区:

1.入门其中一个之后,入门另三个难度上升。

尽管这四个游戏类型相同,却有着不同的思路玩法。

2.热衷于不断扩张领土,给地图上色。

这只是众多玩法的一种而已,这么玩只能体验到这些游戏一小部分乐趣,而且很快就变得单调无聊起来。P社四萌应该是自由发展、玩法多样的。当然,钢铁雄心那个以战争为主的除外。

3.《欧陆风云》只玩明朝,《维多利亚》只玩清朝,《钢铁雄心》只玩国、共。

同样,这么玩只能体验到一小部分乐趣。而且不管哪一个游戏,中国都极其不适合新手。

二、分别介绍(以游戏中的年代为顺序)

1.十字军之王(769-1453)

《十字军之王2》中,玩家扮演的是中世纪领主,能玩到修身、齐家、治国、平天下的感觉。

推荐1066年剧本的任意爱尔兰小领主入门。没有什么外敌压力,可以安心种田生孩子,很容易就能兼并邻居们,成为爱尔兰国王。

以1066年斯坦福桥剧本的法兰西国王腓力·卡佩破局为新手毕业。

关于腓力·卡佩开局有一首诗,玩的时候可以慢慢体会:

威廉不打英格兰,多子多孙阿基坦。

香槟公爵抢头衔,弗兰德斯又叛乱。

王叔虎踞勃艮第,国王强宣手中攥。

忽接神罗书一封,原来恶名传契丹。

以前有一位高人总结过《十字军之王2》这个游戏的三重境界。

(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。

很多新玩家容易走暴君流,觉得自己扮演的君主权力至高无上,可以随意任免臣子,甚至将他们逮捕处决。但在这个游戏里,领主与封臣之间是一种封建契约关系,有着各自的权利和义务。而且封臣的封臣尽管看上去仍在你麾下,实际上却和你没什么关系。

理解了这一层,就能理解在这个游戏中如何治理国家。本质上就是和封臣们搞好关系,提高他们的好感度。尤其是新领主继位的时候更要弄清楚,要不然封臣叛乱无休无止。

所以有人说《十字军之王2》是个galgame

(以下内容开始丧失,慎看。)

(2)我儿子的儿子,仍是我的儿子。

这个游戏中经常会出现勾引、。甚至玩家的孩子可能不是亲生的。

当出现这种情况的时候要注意,这个游戏中最重要的是家族传承。只要子女仍有着本家族的姓氏(游戏中体现为头像上有血滴),无论有无血缘关系,法律上都是本家族的人。只要继承法得当,由他们来继承王位和领土也是没关系的,游戏照样能继续。

如果实在咽不下这口气也没事——儿子是不是亲生的无所谓,孙子是亲生的就行了。

至于具体该怎么做?自己把握。

(3)我女儿的女儿,仍是我的女儿。

入门这个游戏的最后一步,就是抛弃现实中的道德和三观,全身心投入进去,享受谋杀、、的快感。

当玩家能在游戏中面不改色地密谋暗杀自己的亲兄弟、诬陷逮捕自己的亲儿子、改信祆教娶自己亲姐妹的时候,这游戏才算是真正入门了。

真实的历史比这更加丧失。

2.欧陆风云(1444-1821)

在四萌中,欧陆风云游戏性很好,适合新手入门。我P社游戏入门玩的就是《欧陆风云2》,一直玩到现在的《欧陆风云4》。

如果其他三个游戏感觉很难,可以从欧陆风云开始。

推荐1444年剧本的卡斯提尔入门。实力较强,联姻殖民都可以,发展方向多样,唯一强敌是北方的法国。

欧陆风云的核心就是发展、变革,在游戏里体现为点数,所以《欧陆风云4》别名“点数风云”。

欧陆风云的内政外交系统看似繁多实际上很清晰,按字面就能理解是什么意思。攒钱、造建筑、造兵等,玩法思路都和普通的历史策略类游戏差不多。同样,需要注意国内维稳。

3.维多利亚(1836-1936)

《维多利亚2》被普遍认为入门最难。这游戏我玩了很久,到现在也弄不清楚里面的很多机制。

推荐1836年剧本的瑞典入门。外交环境好,政体友善,识字率高,有工业底子,有列强潜力。还能变成斯堪的纳维亚,毕竟是游戏公司的老家,塞了私货的

外交、军事系统还好,难点主要有两个:

(1)经济

这游戏的经济系统异常复杂。原料产地、工厂建设、收入分配、财政税率等系统都有,而且很多环节都需要玩家来手动调节。

和欧陆风云一对比,就能看出一个简单一个复杂了。

欧陆风云组建军队需要有钱有人力,而钱和人力都是界面上方可以看到的数字。

但维多利亚不同,组建步兵需要轻武器,而轻武器是工厂生产出来的。轻武器厂需要铁,铁是产铁地区劳工生产的。如果本国不产就要从国际市场买,国际市场是按照总分排名来决定购买顺序的。如果大列强们把货物都吃下了,后面的小国们就无法正常进行生产

前期往往要自己想办法手动建设产业链,调整财政收支。这个如何掌握只能玩熟了靠经验。

(2)

这游戏里的人群有自己的意识形态、立场。玩家要想办法控制他们的斗争性、觉醒度。

如果弄不好,轻则选出坑爹党派执政,重则全国大规模。

4.钢铁雄心(1936-1948)

《钢铁雄心3》是P社四萌中玩家数量最多的,这是个是典型的兵棋推演游戏,连代表兵种的兵牌都是北约图标。内政外交内容被大幅压缩了,工业生产内容也大为简化了,只要大致弄清三大阵营、科技树等简单的内容即可。

推荐1936年剧本的罗马尼亚入门。各方面条件都不错,有实力在二战爆发之前吞并整个巴尔干地区,加入轴心国、国际均可。

这个游戏的主要内容就是战争。

这个游戏的地图精细了很多,这意味着玩家在地图上的操作也多了很多。如果用的是苏联、德国这种有几百万兵力的国家,同时有很多个战场上若干个方面军集团军在调度接战,玩游戏就变成了体力活。就连设置调整一下军队编制,都要耗费大量时间精力。但获得乐趣也是与之相称的。

三、总结

P社四萌就是要脑洞,要想象,要有历史感。

而且可以边玩边学,我就是从玩《欧陆风云2》那时候开始对世界史感兴趣的,那时候我还上小学呢

以上便是全部P社四萌新手指南,希望大家喜欢。

十字军之王2

霓虹入侵者

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战争策略类单机游戏有哪些?

1、《战争史诗》

一款完全免费的单机策略类游戏,以第二次世界大战为背景,玩家在游戏当中一共可以体验三种战争模式,分别是遭遇战,保卫战,与小队突击。地图种类繁多,有冰原,荒漠,还有阳光田野,虽然画风简单,但依然有很强的代入感。

2、《三国志群英战》

以三国为背景的战争策略的游戏,采用了即时战斗的玩法,类似于《三国大时代》,一共有300多位三国名将供玩家选择,玩家可以根据角色的属性对技能点进行分配,决定他的职业归属,有很高的自由度。

3、《最强战兵》

一款单机战争策略类的模拟游戏。游戏最大的亮点就在于时间跨度极大的地图与兵种,不仅有现代战场,还有古代战场,不仅可以使用步兵骑兵,也可以使用多种现代的高科技武器设备。玩家可以自由对阵型进行摆放与设计,有很强的策略性。

4、《帝团罗马》

一款画风非常现实的模拟类战争游戏。在这款游戏当中,玩家能够查看拟真的世界大地图,体验古罗马帝国崛起的过程。除了养兵练兵之外,玩家还可以招募多个历史伟人,让他们为你打工,体验征服者的乐趣。

p社游戏有战术吗

p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。

桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。

1.桌游派对p社的影响

桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。

这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。

《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。

我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。

2.桌游派设计思想的特征

虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:

a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。

b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。

c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。

d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。

e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。

f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。

由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。

3.桌游派设计思想的评价

那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。

但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家大佬会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。

并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。

那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就了游戏的底层设计,进一步了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。

这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。

4.可取之处

我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;

第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;

第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。

维多利亚2怎么批量招兵

1、首先打开游戏加速器,再打开并登录维多利亚2游戏。

2、其次进入界面,点击游戏的招兵系统。

3、最后点击批量招兵且荣誉达到40级即可。

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