hyliteresources文件夹是什么
hyliteresources文件夹是什么:答案是系统资源文件夹。
hyliteresources文件夹是什么:答案是系统资源文件夹。
hyliteresources是系统资源文件夹;该文件夹是用来存放系统SHELL资源文件的,可以进行内容删除,但是文件夹不要删除,所有可以从中读取出需要的资源的文件,可以称之为资源文件。
演示机型:华为MateBook X 系统版本:win10
hyliteresources文件夹是系统资源文件夹,用来存放系统SHELL资源文件,即桌面上所看到的主题。可以进行内容的删除,但是不要删除整个文件夹,删除文件夹后重启电脑就没有所用系统主题了。
小编还为您整理了以下内容,可能对您也有帮助:
hyliteresources文免模件夹是系统秋阻井盟状药架资源文件夹,用来存放系统SHELL资源文件,即桌面上所看到的主题。可以进行内容的删除,但是不要删除整个文件夹,删除文件夹后重启电脑就没有所用系来自统主题了。
文件夹:
普通计算机文件夹是用来协助人们管理计算机文件的,每一个文件夹对应一块磁盘空间,它提供了指向对应空间的地址,它没有扩展名,也就不像文件的格式用扩展名来标识。但它有几种类型,如:文档、图片、相册、音乐集等。一种是计穿鲜杨困终述算机磁盘空间里面为了分类储存电子文件而建立独立路径大星零想衣观的目录,文件夹就是一个目录名称,我们可以暂且称之为电子文件夹;它提供了指向对应磁盘空间的路径地址,它可以有扩展名,但不具有文件扩展名的作用,也就不象文件那样用扩展名来标识格式。但它有几种类型,如:文档、图片、相册、音乐、音践段乐集等。使用文件夹最大优点是为文件的共享和保护提供了方便。
hyliteresources文件夹是什么
hyliteresources是系统资源文件夹。
用来存放系统SHELL资源文件的。可以进行内容删除,但是文件夹不要删除。
所有可以从中读取出需要的资源的文件,可以称之为“资源文件”。资源的类型可以是图片、音频、视频、文本资源,或者其他可以在计算机中展示的内容等等。由专门的程序接口去读取,并在应用程序中根据需要向用户展示。
直接读取文件与资源文件的区别
1、资源文件每次编译都要,相当于静态连接,在运行时加载速度快;资源文件实际还是在硬盘上,但是已经把资源文件映射到虚拟内存中,如果到需要文件时就看它在不在物理内存中,不在就加载,说到底还是在硬盘中,只不过加载是速度比我直接读取硬盘文件快。
就这样来说,对“一运行就加载资源文件”的理解就应该是完成硬盘文件到虚拟内存的映射而已。
2、如果直接读取文件就是在程序运行到需要时才从硬盘上搜索(没有现成的地址,这应该是比较慢的原因)。也就是说如果一个工程需要外围文件的量很大,那就不应该把它们加入资源文件,而是在需要的那个文件时再加载它,资源文件比较适合于占空间小的文件。
C盘里HYLite是什么?
不是系统文件都可以视情况删除
HYLiteResources
火萤流氓软件资源
mobileemumaster
手机模拟大师
Program Files
Program Files 是程序文件,就是说Windows 操作系统,当然也包括其它的操作系统各种软件默认安装到的目录
Common Files
不可删
文件夹中包含有关应用程序用来共享的文件,另外还包括操作系统的系统程序和应用程序,是应用程序运行库文件,它存着好多相关的数据库,里面的子文件夹就是相关的应用程序。
作用: 存放软件会用到的公用库文件
ModifiableWindowsApps
Microsoft Store或游戏更新已将名为“ModifableWindowsApps”的新文件夹添加到Program Files中。该文件夹包含某些PC游戏的数据,它与PC游戏修改功能相关联。
MSBuild
不可删
MSBuild 是 Microsoft 和 Visual Studio的生成系统,它不仅仅是一个构造工具,应该称之为拥有相当强大扩展能力的自动化平百台。
Realtek
不可删
Realtek高清晰音频管理器是Realtek官方为自家的声卡推出的一款音频管理工具
Reference Assemblies
不可删
这是.NET framework 存储公用类型库数据集的地方。如果删了一些基于.net GAC的应用程序可能运行不正常
Senselock
加密狗软件的驱动
softmgr
SoftMgr文件夹应该是QQ管家下载程序用的文件夹
tool
不可删
系统工具
Uninstall Information
系统的备份区Uninstall Information、WindowsUpdate、InstallShield Installation Information文件夹内的文件可以删除,这些是临时文件
Resources是什么文件夹
Resource文件夹,即资源文件夹。它通常是由一些需要联网使用的软件在用户使用的时候创建的,属临时资料文件夹。
此文件夹属于用户普通文件夹,非系统文件夹,可以安全删除。当用户使用这类软件的时候,由网络缓冲进入本地磁盘,从而创建。
文件夹大小会根据用户使用此类软件中相关资源的大小,创建不等值大小的文件夹。在软件使用完毕的时候,可删除此文件夹,但在下次使用此软件,它又会自动创建。会给用户删了自动还原的感觉,类似于某些病毒的形态。
扩展资料:
文件和文件夹的区别:
1、属性不同:
文件是有具体内容或用途的,可以是文本文档、图片、程序、软件等等。
文件夹是用来归置这些文件的,让用户可以清晰明了地知道哪些东西在哪里,比如图片都放在图片文件夹里,游戏放在游戏文件夹里,文件夹主要用于分类。
2、功能不同:
文件在电脑里有多种不同类型,有可执行文件,数据文件,类或库文件,文本文件,图像文件等等。
文件夹在电脑里提供了指向对应空间的地址,它不像文件拥有各种各样的格式。
resources是什么文件夹
这是系统资源文件夹,用来存放系统SHELL资源文件.可以进行内容删除,但是文件夹不要删除.
在unity引擎中什么文件夹是用来存放暂时不知道如何归类的资源文件
Resources:
需要动态加载的文件放入,打包时,在这个文件夹里的文件不管有没有被使用,都会被打包出来。
Plugins:
插件目录,该目录编译时会优先编译,以便项目中调用。
Editor:
该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏中。
Standard Assets
该文件夹下的文件会优先被编译,以便项目调用,它与Plugins一样,打包时会被编译到同一个.sln文件里。
SteamingsAssets
该目录下的文件会在打包时打包到项目中去,与Resources一样不管有没有用到的文件,在打包时都会被打包出来。
Resurces与SteamingsAssets的区别
Resurces下 文件在打时会进行压缩与加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。
Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。
1.隐藏文件夹
以 . 开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件.
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译.一般是放一些Unity内置的资源.在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中.依语言而定.在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译.将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本
3.Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含.在项目中可以有多个Editor文件夹.需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级.如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录.
5.Editor Default Resources
你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片,文本文件等等.他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取改文件夹下的资源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;
6.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录.例如:
Windows: dll文件;
Mac OS X: bundle文件
Linux下: .so文件
和StandardAssets一样,这里的脚本会更早编译,并且允许他们呗之外的脚本访问.
(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中.如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativeplugins
如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹.然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中
(2).Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件,用于Java语言的plugins.
.so文件也会被包含进来
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
(3).Plugins/iOS
在这个文件夹放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台导出对应的文件
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html
7.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源.放在这一文件夹的资源永远被包含今build中,即便它没有被调用.因为Unity无法判断脚本中有没有访问了其中的资源.项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源,一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源都被打包进游戏存放资源的archive中.这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹啦.即便脚本中仍然使用了资源在项目中的路径
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存.如果资源太大,你可能不希望他被这样加载.那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中.通过Resources.Load来加载.当不再使用这些资源啦,可以通过Destroy物体,在调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存.
特点:
(1).文件夹内资源打包集成.asset文件里面.例如一些shader/material/prefab等资源文件;
(2).里面的资源只能是只读,不能动态修改,一般动态的更细的资源不存放在这个文件夹内;
(3).通过主线程加载;
(4).Resources.Load();加载资源
Resources.LoadAll();加载所有资源
Resources.LoadAsync();异步加载资源
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源.放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过使用名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上.这里还是要说说OnDrawGizmos()方法.只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它,发布的游戏肯定就不会执行啦,他只能用于scene视图中绘制一些小物件.比如要做摄像机轨迹.那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不过啦
9.WebPlayerTemplates
用来替换webbuild的默认网页.这个文件夹中的脚本都不会被编译.这个文件夹必须作为Asstes文件夹的直接子目录
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终的build文件中).他们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetPath来访问.
例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用AssetBundle,会把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAsset目录下的资源都是不压缩的,而且他比较大,会占空间
resources是一个项目必不可少的文件夹吗
1、原因 :使用maven创建的java项目,在创建时由于版本的原因可能会出现项目中缺少“resources”文件夹,该文件夹的作用主要是用来存放程序各种属性配置文件,必不可少。
2、解决方法:
使用maven创建一个java程序,目录结构:
右键项目名称,选择最后一项“properties”,:
选择“java build path”,:
单击“add folder”,:
选中“main”,然后点击“create new folder”,
输入“resources”,点击完成,接着点击OK,再接着点击OK,:
到此,就成功的在项目中增加了一个“resources”文件夹
火萤视频桌面下载的文件在哪里,或者文件名称叫什么?
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3.搜索下载第三方文件管理软件。
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火萤APP里的简单使用过程与步骤讲解
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VS中的resources文件是什么东西?
resources是资源文件夹
添加图片后会有一个ID对应该图片(右键->import)
例如添加一个bmp的图片(VC有位色的16位以上不行)
设置新添加的picture控件type为bitmap,image为图片的ID
就好了
hyliteresources误删怎么办
没事,只要下载一个嗨格式数据恢复大师软件进行恢复就可:
演示机型:Dell optiplex 7050
系统版本:Windows 10
软件版本:嗨格式数据恢复大师2.9.1705.426
操作步骤:电脑双击运行嗨格式数据恢复大师,此软件主界面共有六个恢复模式,我们这种问题就点击“误删除恢复”。
为什么要把resources文件标记为根目录,有什么用
在 Pycharm 中,如果您在项目内的文件夹中单击鼠标右键,则可以将其标记为sources root,这样您就可以从该文件夹和子文件夹中导入模块。
但是,这样做只会使您的程序可以在 Pycharm 内部运行,如果我尝试从 Pycharm 外部(例如从控制台)执行,它会抱怨找不到某些模块,这就是我面临的问题。
如果我将某个文件夹标记为源根目录,我的程序运行良好,但我需要了解它的作用,以便即使不使用 Pycharm 也可以配置程序以查找此模块。
我想知道这个选项到底做了什么,以及如何在不使用它的情况下获得相同的行为。